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马化腾15年创新路 怎样做到全球互联网四强

http://www.dsblog.net 2014-01-23 10:31:44


  4.QQ游戏是如何打败联众的?
  2003年的时候,联众是世界上最大的休闲游戏平台,他的创始人鲍岳桥是UCDOS的开发者,中国软件行业最早的技术大牛人。
  在联众的最辉煌时刻,他拥有2亿注册用户,月活跃用户1500万,最高同时在线人数60万,在中国、美国、日本、韩国架设有服务器,这样的规模貌似是不可动摇的。
  2003年,QQ游戏推出第一个版本,拥有打牌升级、四国军棋、象棋三个游戏。鲍岳桥上去玩了一下,觉得不过尔尔,于是决定将研发重心投入到新的项目“联众新世界”中去,原有系统不再更新。
  2004年,联众嫁入豪门,成为韩国最大的网络游戏集团NHN旗下子公司,大量的韩国网游资源可以移植过来,无论是产品、资金,还是人才,都是腾讯无法比拟的。而且这个时候,进入休闲游戏市场的不止是腾讯一家,还有网易、盛大、金山这些自主研发游戏的大佬们。
  但在这一年,QQ游戏逐渐后来居上,实现了对强者的超越,超越的逻辑在于:
  A,联众精力转向大型游戏市场,休闲棋牌游戏不再更新,一些BUG长期存在,导致老用户的流失。
  B,腾讯快速更新迭代,以更精美的界面,更人性化的操作细节取胜。
  我举个例子,首先是界面。
  在2005年的斗地主版本中,QQ可以自定义用户角色形象,侧边栏显示玩家历史战况,背景清爽。
  联众角色形象定义要收费,否则就是个空白,背景丑陋,广告一堆,侧边栏是无关紧要的系统消息,毫无美感可言。
  再看操作人性化。
  联众自动找座位功能要收费,否则就要自己去慢慢找,有时我们好不容易找到了位置却坐不下来,弹出提示说其他会员不愿意和自己玩(理由多多啊,有嫌级别低的,有嫌网速慢的……),真是无语。
  QQ可以自动加入,自定义查找意气相投的网友,而这些都是免费的。
  正是这些微创新,在细节上击败了联众游戏。

来源:中国企业家网
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